Avowed y Living Lands son la próxima gran frontera para Obsidian

  • Living Lands de Avowed son una región completamente nueva para explorar dentro del universo de Pillar’s ​​of Eternity de Eora.
  • Los diseños ambientales se basan en el espíritu de elección del jugador, con un propósito tangible para tu aventura más allá de la historia expandida y de ser impresionante a la vista.
  • Avowed se lanzará el 18 de febrero de 2025 para Xbox Series X|S, la aplicación Xbox para PC con Windows, Battle.net, Steam, la nube y estará disponible el mismo día de su lanzamiento con Game Pass.

Cuanto más aprendo sobre Living Lands de Avowed, una isla llena de riquezas, misterio y magia, más se siente como si fuera el Salvaje Oeste de Eora. Una frontera llena de aventureros, mercenarios y ladrones, todos buscando reclamar un lugar; como jugador, ahí es exactamente donde quiero estar. Proyecta una apariencia y una sensación únicas de la época moderna temprana, que no es del todo medieval, pero sí lo suficientemente sofisticada como para que la sociedad utilice cosas como la pólvora y los altos hornos, y las culturas desarrollen sus propios medios de supervivencia, muy parecidos a momentos de la historia de nuestro mundo.

Al hablar con el equipo de Obsidian, me enteré de que todo esto es intencional en su diseño, lo que nos permite ver cómo se vería una nueva frontera si fuera un RPG de fantasía en primera persona. Tomar prestados elementos de nuestro mundo también ayuda a informar las “reglas” que sigue Obsidian para crear una experiencia de jugador dentro de Living Lands, girando los diales lo suficiente para brindarnos algo completamente único, donde las almas son reales y los dioses existen, pero no necesariamente de la manera en que pensamos en ellos.

“Cuando te informas de esos dos hechos básicos, eso te orienta mucho sobre el tipo de contenido que desarrollas y el tono y el estilo que le das”, explica la directora del juego, Carrie Patel. “El flujo de almas, la presencia y existencia de esa energía, es clave y fundamental para que la vida continúe en Eora de una manera que resonará con los jugadores que han jugado a Pillars of Eternity II: Deadfire. Tenemos un panteón tradicional en el mundo de Pillars, y podrás ver algunos de estos dioses en Avowed”.

“Parte de lo que hizo de Living Lands un entorno atractivo es la promesa de tener entornos y biomas distintos, lo que te hace sentir como si estuvieras atravesando una tierra grande y salvaje”.

Directora del juego, Carrie Patel
Todo esto alimenta las diversas culturas que encontrarás en el camino: lo que es importante para ellos (como sus dioses) es lo que da vida al juego. Los aedyranos, por ejemplo, son una nación que valora mucho las ideas de gobierno, liderazgo y orden legítimos, y ahora están en la mayor frontera de Eora. ¿Cómo será cuando comiencen a intentar mimetizarse con los lugareños? Puede ser un pequeño cambio en su vestimenta o adaptarse a la forma en que eligen vivir. Este “salvaje Oeste” atrae a todo tipo de personas, y la rigidez puede no combinar muy bien con lo que se requiere para sobrevivir en las Living Lands.

“Alguien que venera principalmente a [la diosa] Woedica, valora su énfasis en la ley, el orden, la justicia y el gobierno legítimo por encima de otras cosas. Si veneras a Abydon, que es el Herrero, no es que no creas en los otros dioses, sino que valoras ese sentido de la industria, el trabajo duro y la dedicación por encima de otras cosas. Esto nos permite imbuir a esas facciones y grupos con ciertos ideales que son reconocibles y nos ayudan a informar claramente al jugador sobre lo que hacen”, agrega Patel.

También veo esto en la arquitectura y el diseño de los vestuarios, y en cómo ambos están íntimamente entrelazados. “Este mundo es algo real, vivo y dinámico. Está representado en el juego, pero parece que ha sido así durante el desarrollo”, explica el artista principal de entornos, Dennis Presnell. “Es un proceso tan iterativo que, a medida que avanzamos y los miembros de nuestro equipo presentan nuevos recursos, ideas ingeniosas o historias, todos nos basamos en eso y nos apoyamos unos a otros. Todo se fusiona en algo que tiene mucha variedad; un mundo grande, cohesivo y auténtico”.

“En todos nuestros juegos, y sin duda en la historia de Pillars, queremos que todo sea intencional”, explica Patel. “Los enanos no necesitan tener acento escocés solo porque lo tienen en otros escenarios de fantasía, y los elfos no necesitan hablar todos con pronunciación recibida. Se trata de eliminar esos tropos. Un ejemplo fue la idea de que los enanos de las montañas tienden a ser más itinerantes. Las sociedades enanas tradicionales construyen lugares impresionantes, pero luego se dispersan y se van debido a los recursos, los desacuerdos personales o las divisiones políticas. Esto creó una oportunidad interesante para que en Avowed exploráramos: cómo sería si uno de estos asentamientos se quedara. ¿Cómo sería esa cultura? ¿Por qué esos personajes habrían tomado esa decisión y qué significaría eso para la historia?”

“Hay tanto por explorar; es imposible que veas todo lo que está disponible en la primera partida”.

Directora del juego Carrie Patel
Al igual que ocurre con las islas aisladas de la vida real, como Nueva Zelanda, Australia o Madagascar, estos lugares pueden parecer extraños porque han evolucionado en su propia línea temporal, sin interferencias del resto del mundo y su ecosistema. Esto también es cierto para las Living Lands. Verás que esto se manifiesta en entornos dramáticos, con razones metafísicas y espirituales que explican estas diferencias, con indicios de evidencia de civilizaciones pasadas que siguen siendo un misterio, y ese es un aspecto fascinante de los entornos de Avowed: el misterio inquietante de las civilizaciones que vinieron antes.

“Parte de lo que hizo que Living Lands fuera un entorno atractivo es la promesa de tener entornos y biomas distintos, lo que te hace sentir como si estuvieras atravesando una tierra grande y salvaje”, explica Patel. “En la tradición de Pillars, Living Lands se describen como una isla extraña donde ves cosas que no ves en ningún otro lugar. Está excavada por montañas y valles, lo que permite que existan biomas y zonas climáticas distintas en proximidad entre sí”.

Todas las regiones que los jugadores explorarán en Avowed son completamente nuevas y estéticamente muy diferentes. Nunca habíamos estado en Living Lands antes en ningún juego o DLC de Pillars of Eternity anterior, por lo que ha sido un lugar propicio para la creación y la creatividad del equipo de diseño del juego. Existe una emoción que viene con eso, esta sensación de un mundo vivo del que eres parte en lugar de un mundo construido solo para ti, con la elección del jugador alimentando cómo eliges explorar este mundo único, lleno de rincones y recovecos de aventuras ocultas para que los jugadores encuentren, todo hace que el mundo parezca mucho más vivo.

“Siempre queremos darle al jugador algunas formas diferentes de resolver algunos de los problemas que se le presentan”.

Directora del juego, Carrie Patel
“Realmente queríamos construir un mundo que pareciera auténtico”, explica Presnell. “Incluso si no está poblado de PNJ o personajes de jugador, hay una historia allí, y has visto evidencia de actividad que lo hace parecer auténtico. Hay tanto para explorar; No hay forma de que veas todo lo que está disponible en la primera partida”.

Hasta ahora, hemos visto grandes partes de Dawnshore en nuestra experiencia práctica, así como elementos de la región Emerald Stair en el Xbox Podcast del pasado mes de junio, que es una región muy exuberante, pero un poco sombría. Y hemos visto destellos de Shatterscarp en otras secuencias de juego, que es una región desértica alta. Esto es para ilustrar que Living Lands van a ser un lugar salvaje y grande, tanto de promesas como de peligros, y es algo en lo que la civilización está empezando a adentrarse. Eso trae tanto cosas buenas como malas: es un espacio de conflicto y transición en el que será muy interesante jugar y se siente como una evolución natural de lo que Obsidian ha estado haciendo de un juego a otro en Pillars.

“Sabemos que, ya sea que alguien regrese de haber jugado Pillars of Eternity o sea completamente nuevo en la IP, el entorno de las Living Lands y la historia de Avowed serán nuevos”, explica Patel. “Como ocurre con cualquier propiedad intelectual de gran tamaño, existe una sensación de conexión con el mundo y la línea temporal a través de los acontecimientos actuales y los personajes con sus experiencias y perspectivas. Pero hay que tener cuidado de que la mayor parte del contenido se centre en la historia actual en este tiempo y lugar. Ahí es donde se traza la línea entre las referencias y el contenido principal que interesa a los jugadores”.

Para ayudar a los nuevos jugadores a familiarizarse con el juego, se utilizará un sistema de glosario con información sobre herramientas que permite buscar términos de la historia y los nombres de los dioses para facilitar la comprensión de estos conceptos sin desbaratar la experiencia con demasiadas explicaciones. Como me comenta Patel, se han realizado muchas iteraciones y pruebas de juego para alcanzar ese punto ideal. “Hemos realizado varias horas de pruebas de juego a través del departamento de investigación de usuarios de Microsoft, centrándonos en la claridad de las mecánicas, la historia y la dirección del jugador en las primeras horas. Desde el nivel del prólogo, que jugaste, hasta la experiencia inicial de Dawnshore, hemos realizado ajustes en función de los comentarios y lo hemos vuelto a jugar. Probablemente hayamos pasado más tiempo ajustando y modificando el prólogo que en cualquier otra cosa”.

“Realmente recompensamos al jugador por explorar el mundo tanto como sea posible. Nuestro equipo es muy bueno contando pequeñas historias increíbles para aquellos que se fijan lo suficiente en los detalles como para buscarlas y unir las piezas”.

Artista principal de entornos Dennis Presnell
Estos diseños ambientales también tienen un propósito para tu aventura más allá de la historia expandida y de ser impresionantes a la vista. Al principio, se te muestran las distintas formas en las que puedes abordar una situación mientras sorteas el entorno aprovechando el poder de un grimorio, prendiendo fuego a un pasadizo bloqueado. La forma en que elijas interactuar con el mundo de este juego se basará en el increíble factor de inmersión a medida que avanzas por las Living Lands.

“Siempre queremos darle al jugador algunas formas diferentes de resolver algunos de los problemas que se le presentan”, explica Patel. “Por ejemplo, hay ciertos obstáculos que pueden requerir fuego para atravesarlos. En combate, el fuego también causa un gran daño con el tiempo. Puedes usarlo para encender cosas como barriles explosivos para hacer más daño. Podrías tener un hechizo o un arma encantada que haga daño por fuego. Podrías tener la Furia de Magran, que son esencialmente pequeñas granadas de fuego que puedes encontrar en el mundo y que harán lo mismo. También puedes hacer que (tu compañero) Kai use una de sus habilidades especiales fuera del combate para quemar obstáculos que requieren fuego para seguir atravesándolos”.

No se trata solo de cómo la magia te permite interactuar con este mundo de formas tangibles. También se trata de cómo eliges explorar el mundo de Eora. Como Presnell comparte conmigo, se ha prestado mucha atención a recompensar a los jugadores que eligen desviarse de las misiones principales o del camino rápido.

“Es algo que personalmente me encanta en los juegos cuando los desarrolladores se toman el tiempo de poblar y construir el mundo fuera del camino trillado”, explica Presnell. “Siempre he mirado por las esquinas y he mirado por encima y por debajo de las cosas, y me alegré mucho cuando vi el tiempo y el cuidado que se dedicaba a detallar esas partes. Hacemos mucho de eso en este juego. Realmente recompensamos al jugador por explorar el mundo tanto como sea posible. Nuestro equipo es muy bueno contando pequeñas historias increíbles para aquellos que se orientan lo suficiente en los detalles como para buscarlas y unir las piezas”.

El trabajo de Obsidian siempre me ha parecido una de las experiencias más inmersivas en el mundo de los videojuegos. En los últimos años, los hemos visto invertir en su arte como nunca y construir universos completamente originales, como Pillars of Eternity, Pentiment, Grounded y The Outer Worlds. Están cocinando en este momento como nunca lo habían hecho y estamos disfrutando de esta abundancia de juegos.

Parece que todo esto se está fusionando en torno a Avowed, mientras que Obsidian se esfuerza creativamente para darnos una nueva perspectiva de uno de sus mundos más atractivos y ricos en tradición. Aunque estamos a punto de poder sumergirnos más en esta nueva frontera de Eora, todavía parece que recién están comenzando a contar historias aún más grandiosas e inmersivas que nunca. Avowed es el próximo gran capítulo de la rica historia de Obsidian, su próxima gran frontera.


Avowed se lanzará el 18 de febrero de 2025 para Xbox Series X|S, la aplicación Xbox para PC con Windows, Battle.net, Steam, la nube y estará disponible el mismo día de su lanzamiento con Game Pass. Los jugadores que compren el juego para Xbox o Battle.net o tengan una membresía de Game Pass Ultimate o Game Pass para PC pueden jugar tanto en Xbox como en Battle.net vinculando sus cuentas de Xbox y Battle.net.

Actualmente, Avowed está disponible para reservar en Xbox Store, Battle.net y Steam. La Edición Premium ofrece hasta cinco días de acceso anticipado, dos paquetes de aspectos premium y acceso al libro de arte digital y la banda sonora de Avowed.