Cómo pasarás de presa a depredador en Hunter: The Reckoning – Deathwish

  • Hunter: The Reckoning – Deathwish es un próximo action-RPG sobre cazadores de monstruos contemporáneos, basado en el TTRPG de horror del icónico universo World of Darkness de White Wolf.
  • En una nueva entrevista, el director Piotr Łatocha nos cuenta cómo Hunter se basa en lo que el equipo de Teyon logró con RoboCop: Rogue City para crear un RPG más complejo y abierto.
  • Hunter: The Reckoning toma gran inspiración de su versión de mesa, así como de referencias como Vampire: The Masquerade Bloodlines, Baldur’s Gate 3 y la serie de TV ‘Supernatural’.

A los fans de las aventuras oscuras y crudas les encantará Hunter: The Reckoning – Deathwish, el recién anunciado action-RPG del estudio polaco Teyon, conocido recientemente por el excelente RoboCop: Rogue City.

Sin relación con los juegos de acción de principios de los 2000 del mismo nombre, Hunter: The Reckoning – Deathwish es una nueva interpretación del TTRPG de horror de White Wolf sobre cazadores de monstruos contemporáneos, dentro del universo más amplio de World of Darkness (junto con Vampire: The Masquerade, Mage: The Ascension, etc.).

Tras su revelación en el Xbox Partner Preview de hoy, hablamos con el director del juego, Piotr Łatocha, para conocer más detalles sobre lo que realmente podrás hacer en Hunter: The Reckoning – Deathwish más allá de su elegante y atmosférico tráiler cinematográfico.

¿Cuál es la fantasía central para quien juega en Hunter: The Reckoning – Deathwish?

Łatocha: Estás en el mundo real —Nueva York, una ciudad real— y la idea es que has vivido en una mentira. Como jugador, descubres que existe un segundo mundo del que no sabías nada, donde hay monstruos acechando en las sombras. Algunas situaciones de la historia te llevan a un punto sin retorno, donde debes tomar las armas y convertirte en el cazador o ser la presa. Si has visto la serie ‘Supernatural’, es bastante cercano a esa fantasía.

¿Qué tan familiarizados están tú y tu equipo con el TTRPG y el universo de World of Darkness?

Łatocha: Yo personalmente jugué mucho al juego original de Vampire: The Masquerade Bloodlines. Me encanta, pero no jugué el juego de mesa. Sin embargo, en el estudio tenemos muchas personas que son grandes fans. Conocen el lore desde cero.

En realidad, no conocía los juegos anteriores de Hunter: The Reckoning —los descubrí cuando empezamos este proyecto. Pero ese enfoque era distinto, más como un juego de acción tipo beat ’em up, y nosotros vamos completamente hacia un RPG.

Definitivamente quisimos acercarnos más al enfoque del Bloodlines original. Es el mismo mundo, basado en la nueva quinta edición de Hunter: The Reckoning. Cambió un poco, porque en versiones anteriores los personajes tenían habilidades especiales. En la quinta edición, son personas más comunes enfrentándose a enemigos más fuertes, por lo que necesitan agruparse en células. En nuestro juego, perteneces a una de esas células.

Intentamos seguir muchas de las reglas del libro. Claro, hicimos algunas simplificaciones porque es un sistema muy grande para trasladarlo directamente al juego, pero aun así sigue siendo bastante amplio. Tenemos algo así como seis atributos distintos que se relacionan con 18 habilidades diferentes. Como en el juego original, mientras más puntos tienes en una habilidad, más dados lanzas en las pruebas. También tenemos un sistema de ventajas y desventajas, que es algo interesante tomado directamente del libro.

¿Cómo está estructurado el gameplay en general?

Łatocha: Es un juego en primera persona. Expandimos un poco la fórmula de RoboCop: Rogue City, pero este es un juego más lento, con investigación, opciones de romance, vínculo con compañeros, una historia ramificada, misiones secundarias muy variadas y múltiples formas de resolver problemas. Creo que es la mejor manera de abordar un RPG interesante.

También diría que es un juego de mundo semiabierto, donde tienes la línea principal de la historia y muchas misiones secundarias que puedes completar. La historia principal sigue un camino bastante lineal, pero con algunas ramificaciones. También puedes desarrollar la relación con tus compañeros e influir en sus historias personales, lo que puede llevar a resultados completamente distintos al final del juego.

¿Juegas con un personaje fijo o creas el tuyo desde cero?

Łatocha: Tenemos un editor de personajes bastante complejo. Puedes elegir jugar como personaje masculino o femenino, personalizar cabello, color de piel y ojos, complexión, etc., muchos detalles. Creas tu personaje desde cero, asignando atributos, habilidades y otras cosas que compartiremos más adelante.

Queríamos un enfoque donde puedas crear a tu personaje en tu mente. Queremos permitir estilos de juego muy distintos, no solo en combate, sino también en cómo resuelves problemas y cómo respondes a otras personas. Puedes ser alguien muy servicial o alguien completamente desagradable, lo que puede llevar a finales muy malos. Nos gusta dejar esa decisión en manos del jugador.

¿Puedes darme un ejemplo de una situación con decisiones del jugador y las distintas formas de abordarla?

Łatocha: Queríamos apoyar tres arquetipos principales: fuerza, sigilo o inteligencia. Por ejemplo, en muchas misiones puedes resolver todo con violencia —tenemos opciones de combate cuerpo a cuerpo, armas de fuego, etc.—, o puedes infiltrarte, o encontrar otra solución. Si tu personaje es inteligente o carismático, puedes hablar para lograr entrar.

Todo es fluido. Si pasas al primer guardia con una prueba de carisma, eso no te impide usar otros enfoques después. Si intentas ir con sigilo y te descubren, no es un fracaso automático: el juego cambia a una situación de acción.

Por ejemplo, si necesitas entrar a una empresa cerrada por una escena del crimen, puedes saltar la cerca con habilidades físicas, hackear un panel para abrir la puerta, encontrar pistas para obtener el código o descubrirlo en una nota. Deus Ex fue una gran inspiración para este enfoque, junto con Vampire: The Masquerade Bloodlines y Baldur’s Gate 3.

Hunter: The Reckoning – Deathwish llegará a Xbox Series X|S, Xbox en PC y Xbox Cloud en verano de 2027. Será un título Xbox Play Anywhere.