Fable tuvo un deep-dive durante el Developer_Direct 2026

- Fable, el nuevo RPG de acción de mundo abierto de Playground Games tuvo su primer deep-dive extendido en Developer_Direct.
- Fable llegará este otoño a Xbox Series X|S, Xbox en PC, Xbox Cloud, Steam, PlayStation 5 y Xbox Game Pass Ultimate. Será un título compatible con Xbox Play Anywhere.
- Hablamos con el GM y Game Director de Fable, Ralph Fulton, para obtener respuestas a algunas de nuestras preguntas más importantes.
Durante Developer_Direct, tuvimos nuestro primer vistazo en profundidad a Fable, el “nuevo comienzo” de mundo abierto y RPG de acción para una de las sagas más legendarias de Xbox, y supimos que llegará este otoño. Creado por un equipo completamente nuevo dentro de Playground Games (Forza Horizon), este ambicioso y enorme juego —tan divertido como hilarante— busca traer de vuelta todo lo que amas de Fable, al mismo tiempo que ofrece una nueva perspectiva para esta franquicia icónica.
Durante Developer_Direct conocimos cómo inicia la historia, vimos el combate en acción, se confirmó la personalización de personajes, descubrimos cómo el clásico sistema de moralidad de Fable regresa de una forma completamente nueva, aprendimos sobre la Living Population de NPCs únicos y mucho, mucho más.
Sin embargo, siempre hay más preguntas por responder, por lo que busqué al GM y Game Director de Fable, Ralph Fulton, para profundizar en algunos de los temas más importantes que acabamos de conocer.
¿Este es un reinicio completo de toda la serie o se sitúa dentro de la línea temporal existente de Fable?
Ralph Fulton: Siempre nos hemos referido a este juego como un “nuevo comienzo”, porque una de las cosas de las que estábamos convencidos es que necesitábamos reiniciar la franquicia. Ha pasado mucho tiempo desde el final de la trilogía original; en términos de videojuegos, casi han pasado dos generaciones. Y esos juegos originales siguen estando disponibles para jugar hoy, luciendo incluso mejor que en su momento gracias a la magia de la retrocompatibilidad.
Por eso decidimos no atarnos a la línea temporal de los juegos originales —sus eventos, sus personajes—, precisamente para darnos la libertad de construir nuestro propio Albion y contar nuestra propia historia nueva dentro de él.
Hay una gran fidelidad en la forma en que hemos abordado este juego, y creo que la inspiración de la trilogía original es muy clara para todo el mundo, pero queríamos asegurarnos de que este fuera un nuevo comienzo que nos permitiera contar las historias que queremos contar.
¿Cómo equilibran crear un juego nuevo y, al mismo tiempo, honrar el trabajo de Lionhead?
Fulton: Fue una de las preguntas que nos hicimos desde el inicio: “¿Cuáles son los componentes esenciales de un juego de Fable?”. Y no me refiero a las funciones o a las ubicaciones, sino a lo conceptual. En realidad, ¿cuál es la esencia de Fable?
Pero una de las cosas que le dije al equipo fue: “Miren, no somos Lionhead; no podemos intentar hacer un juego de Lionhead”. Esto tenía que ser un juego de Playground, porque creo firmemente que la personalidad y el carácter de un equipo se reflejan en el trabajo que hace y en los juegos que crea.
Creo que eso se nota claramente en Lionhead a lo largo de la trilogía original. Intentar imitar eso sería inútil. Y ese es, en el fondo, el corazón de la pregunta sobre el reinicio. Para mí era imprescindible que este fuera un reboot, porque estamos empezando de nuevo como Playground Games y creando el Fable de Playground.
Si soy totalmente honesto, al principio no estaba del todo seguro de qué tan “fiel” sería nuestro Fable a los juegos de Lionhead que tanto queremos. Pero, como comenté durante Developer_Direct, me ha dado muchísimo gusto ver que este es identificablemente un juego de Fable de muchas maneras distintas.
Entonces, para responder a la pregunta clave: ¿cuál es la esencia de un juego de Fable?
Fulton: Llegamos a varias conclusiones, y la primera diría que, en realidad, la heredamos de Lionhead. Cuando empezamos a trabajar en este proyecto, recibimos un verdadero tesoro de documentos de Lionhead que habían estado guardados.
Algo que me pareció brillantemente conciso fue uno de esos documentos, que decía: “Fable es cuento de hadas, no fantasía”. Es una frase muy elegante.
Nuestra interpretación de eso es que los cuentos de hadas y la fantasía probablemente existen en extremos opuestos de un espectro. Creo que todos sabemos qué es la fantasía: The Witcher, Skyrim, El Señor de los Anillos, Game of Thrones. Tonalmente, suele ser grandiosa, épica, geopolítica, seria. Incluso casi puedes imaginar la paleta de colores de la fantasía.
Los cuentos de hadas, en cambio, son íntimos. Son historias pequeñas sobre personas comunes. No son grandilocuentes ni épicas; son muy personales, caprichosas y, en última instancia, tratan de lo que sucede cuando la magia toca la vida de gente ordinaria. Además, tienen un componente moral muy marcado.
Creo que esa es una descripción brillante de lo que realmente es Fable. Esa idea atraviesa nuestro estilo artístico, atraviesa la construcción del mundo. Hemos ejecutado esa visión de “cuento de hadas” en cada parte del juego que estamos creando.
Luego está otro pilar tonal de Fable, por llamarlo de alguna forma, que es lo británico. No puedes mencionar Fable sin mencionar que es, por excelencia, británico. Suena a cliché, pero es bastante cierto. Y no creo que sea solo porque Albion es, evidentemente, una Inglaterra medieval vista a través de un filtro, ni únicamente porque el elenco tenga acentos británicos.
Creo que, tanto en los juegos originales como en el nuestro, hay una sensibilidad muy británica: una forma de pensar, un tono de voz, una manera de ver las cosas. Eso también se refleja en el humor. Ese humor británico que los juegos originales utilizaron con tanto acierto es un componente absolutamente esencial de nuestro juego.
Luego está el tema de la elección y la consecuencia. Nosotros a eso le llamamos libertad: la libertad de tomar las decisiones que quieras, la libertad de ser el tipo de héroe que quieras ser, la libertad de ir a donde quieras y hacer lo que quieras. Todo eso es lo que la gente realmente recuerda de los juegos originales de Fable, y por eso era imprescindible para nosotros incluir esa capacidad de elegir.
Nuestro juego está lleno de decisiones. Pero también de ver las consecuencias de esas decisiones y de vivir con ellas.
Así que, para nosotros, a nivel casi de ADN, eso es lo que son los juegos de Fable, incluido el nuestro.
¿Cómo comienza esta historia? ¿Cuál es la misión que sigues?
Fulton: Al más puro estilo de Fable, comienzas el juego siendo un niño. Nos encanta absolutamente eso. Es en ese momento —y no es un spoiler decirlo— cuando emergen tus poderes heroicos. Te das cuenta de que eres un héroe y, a partir de ahí, todo cambia para ti. Después hacemos un salto temporal y volvemos a encontrarnos contigo en Briar Hill, tu aldea inicial, ya en la adultez. Durante el resto del juego controlarás a un adulto en la plenitud de su vida.
La naturaleza de nuestro juego es que, en cuanto sales de tu aldea, puedes ir prácticamente a cualquier lugar… y hemos escrito la historia de tal forma que, aunque existen apuestas importantes, no hay una cuenta regresiva constante.
Es entonces cuando comienzan a desarrollarse los verdaderos acontecimientos del juego. El incidente detonante, el catalizador de tu historia, es lo que sucede con tu abuela y con la aldea en la que creciste: toda la gente del pueblo es convertida en piedra por un extraño misterioso.
De pronto te encuentras solo en esta aldea y, en esencia, te ves obligado a salir al mundo. Tu motivación es descubrir qué les ocurrió e intentar revertirlo. La única pista que tienes es ese extraño misterioso, a quien apenas alcanzaste a ver al inicio del juego. Encontrarlo parece ser el único hilo del que puedes tirar, la única pista que puedes seguir, y así es como te empujamos a explorar el mundo.
Hay un último detalle importante: tu abuela te menciona Bowerstone, el Gremio de los Héroes, y cómo es ahí donde viven los grandes héroes; si alguna vez necesitas ayuda, ellos son a quienes debes acudir. Hay una implicación suave de que deberías dirigirte al Gremio de los Héroes y que quizá ahí puedan ayudarte.
Pero la esencia de nuestro juego es que, en cuanto sales de tu aldea, puedes ir prácticamente a cualquier parte. Es un mundo verdaderamente abierto, y hemos escrito la historia de forma que, aunque existen apuestas —tu abuela, tu aldea—, no hay una bomba de tiempo.
No hay nada que te obligue a seguir un camino específico, porque queremos darle al jugador el permiso de simplemente ir y hacer otra cosa dentro del juego. Podrías ir al pueblo más al norte de Albion, conseguir un trabajo, establecerte y casarte si así lo deseas. La historia te esperará, y creo que eso es muy importante considerando la enorme riqueza de actividades secundarias que siempre han caracterizado a los juegos de Fable.
¿Cómo funciona el mundo abierto? ¿Hay “level gating” o se incentiva ir a los lugares en cierto orden?
Fulton: Desde el inicio del proyecto, siempre sentimos que era importante que el jugador pudiera ir a donde quisiera desde el momento en que sale de su aldea y se adentra por primera vez en Albion.
Aunque sabemos que la mayoría hará lo sensato —“¡tengo que salvar a mi abuela!”—, también sabemos que hay personas que dirán: “Bueno, voy a ver de qué trata este mundo”.
Queríamos acomodar ese tipo de juego, y no solo acomodarlo, sino asegurarnos de que hubiera cosas divertidas, emocionantes e inmersivas por hacer en cualquier lugar que decidas visitar. Eso se convirtió en nuestra estrella polar.
A partir de ahí, construimos los sistemas de progresión, niveles y balance de dificultad alrededor de esa idea. No quería que fueras hacia el norte y te encontraras con una zona a la que no puedes entrar porque no tienes el nivel suficiente.
Hablaremos más sobre niveles y progresión en el futuro, pero es importante que sepas que para nosotros era imprescindible que pudieras visitar cualquiera de los asentamientos del mundo y encontrar actividades interesantes en todos ellos. Por eso diseñamos toda la progresión en torno a ese principio.
¿Cómo están abordando el combate?
Fulton: Tomamos la mezcla del juego original de combate cuerpo a cuerpo, a distancia y magia —“Strength, Skill and Will”— y la transformamos en lo que llamamos combate de style-weaving. Queríamos crear un sistema de combate lo suficientemente fluido como para permitirte cambiar de manera completamente natural entre melee, combate a distancia y magia, sin siquiera un solo frame de retraso.
Deberías poder atacar con una espada y, en el mismo movimiento, lanzar una bola de fuego. Eso es exactamente lo que buscamos lograr con el combate.
Los escenarios de combate que encontrarás en nuestro juego suelen girar en torno a grupos de enemigos, generalmente con una mezcla táctica que te obliga a decidir cómo usar tu combate a distancia, tu melee y tu magia para controlar multitudes, eliminar objetivos clave y navegar el reto específico que presenta cada encuentro.
Aun así, existe una gran variedad dentro de cada estilo para que elijas qué tipo de combatiente quieres ser. Puedes optar por hechizos de gran daño, por magia táctica de control de masas, por combate cuerpo a cuerpo preciso o por pura fuerza bruta. La decisión es tuya.
Puedes seguir expresándote a través del combate en nuestro juego, pero todo gira en torno a alternar y utilizar de forma táctica las distintas opciones que tienes a tu disposición.
Parece que el combate tiene elementos emergentes: vemos a un Hobbe golpear accidentalmente a uno de sus compañeros y puntos débiles en enemigos que provocan reacciones específicas. ¿Eso forma parte de cómo se juega?
Fulton: Totalmente. Todos nuestros enemigos tienen fortalezas y debilidades, y parte de la diversión del combate está en descubrir cómo explotarlas usando las distintas armas y habilidades con las que te has equipado. Y, por supuesto, eso se vuelve aún más interesante cuando tienes múltiples enemigos en un mismo encuentro y estás tratando de controlarlos a todos y encontrar la mejor forma de salir adelante.
Ese Hobbe que mata accidentalmente a su compañero en el video ocurrió por puro accidente mientras capturábamos el material desde la build. Pensamos en dejarlo porque es gracioso y encaja perfectamente con ese enemigo tan querido por la comunidad.
Mantener la mayor cantidad posible de ese tipo de “fuego amigo” añade un poco de caos y mucho humor al combate. Y esa es, creo, una de las preguntas que nos hemos hecho muchas veces: si el humor es tan importante para Fable, ¿cómo se manifiesta en el combate, que de entrada es algo inherentemente serio?
Creo que esas criaturas de cuento tienen muchísima personalidad y, por lo tanto, también mucho humor. Algunas incluso tienen un componente de comedia física bastante marcado.
¿Cómo ha cambiado el clásico sistema de moralidad de Fable?
Fulton: Si regresamos al origen, la moralidad siempre fue una parte fundamental de la trilogía original. Incluso el arte de las cajas giraba mucho en torno a esa dicotomía entre el bien y el mal. Así que hemos hablado muchísimo sobre la moralidad en este proyecto. La trilogía original está íntimamente ligada al concepto de bien y mal, pero creo que la forma en la que entendemos la moralidad en los videojuegos ha evolucionado desde entonces.
La manera en la que hoy pensamos sobre la moralidad en el mundo real influyó mucho en cómo queríamos representarla como un sistema dentro del juego. Es decir: no existe un bien objetivo ni un mal objetivo. En realidad, todo se reduce a opiniones subjetivas y a lo que cada persona decide valorar en alguien cuando emite un juicio.
Por eso, como viste en Developer_Direct, nuestra versión de la moralidad no es una barra deslizante. Decidimos basarla en las acciones que realizas y, específicamente, en aquellas que son presenciadas por al menos otra persona en Albion. Si lo que haces es visto por una o más personas, comenzarás a ganar reputación por ello. Siempre usamos el ejemplo de patear gallinas, porque es un clásico de Fable.
Si alguien te ve pateando una gallina, empezarás a ganarte la reputación de “Chicken Chaser”. Y si suficientes personas te ven hacerlo, o lo haces con frecuencia, esa reputación se convertirá en una de las cosas por las que eres conocido en ese asentamiento. A partir de ahí, la gente reaccionará según lo que piense de esa reputación en particular.
Hay una gran cantidad de reputaciones que puedes obtener, y lo más importante es que distintas personas pueden ver esa misma reputación de formas muy diferentes. Patear gallinas no es objetivamente bueno ni objetivamente malo en un sentido en el que todo el mundo esté de acuerdo; depende del punto de vista único de cada NPC y de lo que piense de ti por ello.
Lo mismo ocurre con ser generoso, ser bígamo, ser ladrón, y muchas otras conductas. Tienes una especie de “nube de palabras” de reputaciones en cada asentamiento, y estas pueden variar de un lugar a otro. Eso significa que puedes crear identidades completamente distintas en cada pueblo, comportándote de diferentes maneras.
Esa nube de palabras define cómo te ve la gente en ese asentamiento y, por lo tanto, cómo reaccionan ante ti en todos los sentidos posibles. Y estos aldeanos no se guardan lo que piensan: pueden decirte cosas al pasar, reaccionar de forma distinta a tus intentos de romance, decidir si pueden casarse contigo, e incluso afectar los precios en las tiendas. Todo tu sistema de reputación se filtra de manera sistémica en tu experiencia dentro de ese lugar.
Es un sistema con mucho más potencial para que juegues con él, porque estás equilibrando lo que haces y quién te ve hacerlo. Decides si estás conforme con caminar por el pueblo sabiendo que la gente te percibe de cierta manera.
Y si no lo estás, hay cosas que puedes hacer para compensarlo… o simplemente puedes pagarle al pregonero del pueblo para que empiece a difundir una nueva reputación y así sobrescribir una de las anteriores.
Por eso decimos que nuestro juego nunca te juzgará, pero la gente de Albion sí.
A veces hay quien dice: “Bueno, al final eso es lo mismo, ¿no?”. Pero de forma diegética, realmente no lo es, porque distintas personas en Albion tendrán perspectivas diferentes sobre las cosas que has hecho, algo que además refleja bastante bien el mundo real.
Living Population de NPCs es una adición fascinante. ¿Qué le ofrece a quien juega?
Fulton: La Living Population es nuestro elenco de más de 1,000 NPCs, cada uno con roles, personalidades y rutinas. Todo este concepto de NPCs persistentes, donde cada uno es único en muchísimos aspectos con los que puedes interactuar y experimentar, es increíblemente complejo.
Cuando empiezas a trabajar en ello, te das cuenta de que cada asentamiento necesita suficientes casas con suficientes camas para que todas las personas del lugar puedan irse a dormir al final del día. Fue un día divertido cuando le explicamos ese requisito específico a nuestro equipo de arte de entornos [risas], pero como siempre, estuvieron a la altura del reto.
En los videojuegos, normalmente no tienes que conectar los puntos con tanta precisión. Generalmente solo estás construyendo un pueblo que se vea bonito. Pero en Fable también tiene que ser un pueblo funcional.
Por ejemplo, al inicio del desarrollo no lográbamos entender por qué un pueblo estaba tan vacío durante el día. Cuando nos alejamos usando el modo de depuración, descubrimos que los NPCs se levantaban para ir a trabajar, pero vivían demasiado lejos de sus empleos. Empezaban a caminar hacia el trabajo, pero no llegaban a tiempo antes de que su rutina les indicara que debían darse la vuelta y regresar a la cama.
Ha requerido muchísimo ajuste, pero vale la pena porque, honestamente, conforme juegas empiezas a conocer los nombres de los NPCs individuales. Sabes qué les gusta, qué buscan en una pareja, dónde viven, dónde trabajan… todo ese tipo de cosas interesantes. Es una dimensión adicional frente a los NPCs tradicionales.
¿ Living Population está conectada con la misión principal?
Fulton: Vincular la misión principal y la Living Population de una forma muy directa no nos pareció lo correcto, así que deliberadamente las conectamos de la manera más ligera posible. Hay momentos en los que personajes de la historia principal harán referencia a tus reputaciones o a cosas que hiciste antes, pero nunca queremos obligar a nadie a interactuar con esos sistemas para poder avanzar en la historia principal.
Sabemos que hay algunas personas —a quienes llamamos “Bards”— que simplemente van a jugar la historia principal. Empezarán al inicio, llegarán al final y esa será su experiencia. Y eso está perfectamente bien; es una forma totalmente válida y respetable de jugar.
Pero también hay otras personas, a quienes llamamos “Architects”, que sabemos que van a experimentar con los sistemas, ver hasta dónde pueden llevarlos y qué pueden lograr con ellos. Queremos que tengan la libertad de hacerlo en cualquier momento.
El humor británico es una parte muy importante del juego, y hemos visto comediantes británicos en el elenco. ¿Puedes contarnos más sobre el lado cómico?
Fulton: El humor británico se manifiesta de muchas formas a lo largo del juego. Creo que la Living Population es muy divertida porque los NPCs reaccionan a ti de una manera muy seca y muy británica. Y sí, eso también está presente en la historia y en los personajes que conocerás en el camino.
Tenemos un elenco increíble en este juego, y hablaremos más de él más adelante. Eso también está muy en línea con los Fable originales. Si revisas los repartos de aquellos juegos, eran prácticamente un “quién es quién”. Sentimos que ese era un reto para nosotros y que debíamos hacer algo similar. Hay un reparto sensacional de personajes que conocerás en la historia principal.
Nos inspiramos en la enorme riqueza de comedias británicas de los últimos 20 años, como Peep Show, The IT Crowd y muchas otras. Partimos de The Office, que comenzó siendo algo muy británico, pero que también se adaptó increíblemente bien a otros públicos. No solo esa IP, sino muchas de las técnicas y recursos narrativos que popularizó. Ese humor incómodo, muy aterrizado, nos resulta especialmente atractivo. Y los actores que han participado en muchas de esas series —incluidos algunos que están en nuestro juego— son conocidos en todo el mundo.
Quizá hayas notado en nuestros tráilers que usamos una especie de estilo de entrevistas tipo mockumentary. Mucha gente asume que eso solo se hizo para los tráilers, pero en realidad es un recurso que utilizamos a lo largo de todo el juego.
Nunca lo había visto antes en videojuegos, pero nos permite contar un chiste o introducir un detalle de un personaje de una forma muy limpia, algo que en un diálogo tradicional se sentiría torpe, pero que frente a la “cámara” se siente completamente natural.
Hay mucho más que aún no hemos visto. ¿Puedes adelantarnos qué más conoceremos antes del lanzamiento?
Fulton: Hay un elemento que deliberadamente no tocamos mucho en Developer_Direct, y es la historia principal más allá de las primeras misiones. También está el elenco que mencioné, y una gran cantidad de decisiones y consecuencias que se desarrollan a lo largo de toda la experiencia.
Pero, honestamente, Developer_Direct para nosotros fue más una oportunidad de responder muchas de las preguntas que sabíamos que la gente tenía sobre un juego del que habíamos estado en silencio durante tanto tiempo. Fue el momento para que el equipo que está creando el juego pudiera hablar de él y responder inquietudes que sabíamos que la comunidad llevaba tiempo planteando.
La personalización de personajes fue una de las cosas que nos dio mucho gusto aclarar. Es algo que llevábamos años guardándonos, pero fue genial poder decirle a la comunidad que, por supuesto, hay personalización de personajes. En Fable, puedes ser el héroe que quieras ser en todos los sentidos.
Como escuchaste en Developer_Direct, el lanzamiento será en otoño y, antes de eso, hablaremos más sobre el elenco, más sobre la historia y profundizaremos en aspectos del gameplay como el combate, la progresión, las armas, la exploración, las simulaciones sociales y económicas, y todo ese conjunto de sistemas. Tenemos muchísimo más por compartir…
