Xbox Partner Preview | FBC: Firebreak – Conoce más sobre el primer juego multijugador de Remedy
“FBC: Firebreak no es un DLC de Control y definitivamente no es una secuela de Control”. El director de juego Mike Kayatta es franco cuando se trata de su nuevo juego.
“Estamos evitando activamente llegar a ser siquiera algo parecido a eso. Supongo que se podría decir que es un spin-off, pero en el sentido más positivo de la palabra. No está diseñado para ser una especie de Control menor y en miniatura. FBC: Firebreak es algo propio y completamente formado”.
El deseo de educar a la gente sobre lo que representa este juego tiene una buena razón. Con un estreno mundial de jugabilidad en la transmisión de Xbox Partner Preview de hoy, FBC: Firebreak no solo es nuevo para la serie Control o para Remedy Connected Universe más amplio, es nuevo para Remedy en su conjunto.
Casi tres décadas después de lanzar su primer juego, este es el primer proyecto multijugador del legendario estudio, por no mencionar el primer regreso al mundo creado en torno a Control (más o menos algunas pistas en Alan Wake 2). Teniendo en cuenta la historia del estudio con experiencias narrativas para un solo jugador, resulta tentador hablar de lo que no es, pero es más interesante hablar de lo que será.
En el tráiler de juego de estreno mundial en Xbox Partner Preview, finalmente pudimos darnos una idea de eso:
“FBC: Firebreak es un juego de disparos en primera persona co-op para tres jugadores”, me dice el director de comunicaciones, Thomas Puha. “Va a ser fácil adentrarse en él, un juego que puedes disfrutar con tus amigos y afrontar múltiples misiones co-op aceleradas que muestran la creatividad de Remedy.
“Siempre hemos hecho juegos para un solo jugador en Remedy, y ten por seguro que tenemos más juegos para un solo jugador en desarrollo, y serán increíbles, pero durante mucho tiempo hemos querido hacer un juego multijugador PvE. Hay muchos de nosotros aquí que amamos el modo multijugador además del de un solo jugador. No queremos hacer el mismo tipo de juegos todo el tiempo; es bueno asumir nuevos desafíos”.
Juega como intrépidos socorristas en la Oficina Federal de Control, enviados para defenderse de amenazas paranaturales en el corazón oscuro de su cambiante y sobrenatural cuartel general, The Oldest House. Puede que esto tenga la forma de otros shooters multijugador PvE, pero incluso desde el primer tráiler puedes notar que hay un toque distintivo de Remedy en los enemigos, los entornos y, especialmente, el equipo.
Remedy no da demasiados detalles sobre esa última parte todavía, pero el tráiler nos muestra algunas armas muy inesperadas en el camino:
“Lo que puedo decir es que la tripulación de Firebreak ha sido autorizada a llevar ‘aumentos paranaturales’, que son elementos alterados diseñados para accesorios de herramientas”, explica Puha. “Como el gnomo de jardín que viste en el tráiler. Estos son más o menos nuestra versión de los ‘ultimates’ y no deben tomarse a la ligera. Me gusta pensar en ellos como un jaguar en una caja [risas]. Llevas la caja, la apuntas a algo, la abres y simplemente esperas que el jaguar no se dé la vuelta y te coma a ti o a tus amigos en su lugar”.
Es una versión muy al estilo Remedy de un género clásico y, al hablar con el equipo, queda claro que una gran parte del desarrollo de FBC: Firebreak ha consistido en equilibrar la creación de algo nuevo para el estudio, sin perder nunca de vista lo que le ha valido a Remedy sus numerosos seguidores. Una parte clave de eso ha sido cómo se formó el equipo para crear el juego: se incorporaron nuevos talentos, algunos con experiencia específica en el ámbito del multijugador, pero hay un núcleo de creadores experimentados de Remedy integrado.
“Cada juego que haces es un desafío y requiere un poco de recalibración”, dice Puha. “Con FBC: Firebreak, obviamente como un juego de disparos cooperativo en línea, se requiere una forma de pensar muy diferente en muchos frentes. La forma en que creamos los niveles, abordamos la jugabilidad, cómo recalibramos la tecnología y el backend para que podamos reaccionar rápidamente a los posibles problemas una vez que el juego está en línea, el emparejamiento, la cadencia de los parches, la gestión de la comunidad, etc. Hay mucho que resolver, definitivamente es un desafío.
“Pero es realmente emocionante ver cómo algunos de nuestros veteranos de Remedy (y lo digo con cariño) están trabajando con entusiasmo en Firebreak y haciendo todo, desde la codificación hasta el diseño de niveles y jugabilidad, lo que sea necesario. Es un equipo de desarrollo mezquino y reducido que avanza rápido”.
Como alude Puha, otro punto clave de diferencia con los juegos anteriores de Remedy es que FBC: Firebreak está diseñado para evolucionar con el tiempo, pero de una manera meditada:
«FBC: Firebreak debería ser fácil de adentrarte y entender, no sentirse como un segundo trabajo o que tienes que pasar una hora configurando tus equipamientos, etc. antes de comenzar una sesión. Este no es ese juego”, aclara Puha. “Es una experiencia de juego rápido [sobre] divertirte con tus amigos cuando tienes tiempo. Eso no quiere decir que FBC: Firebreak no tenga una gran progresión del jugador y cosas para desbloquear, las tiene, pero no se trata de iniciar sesión todos los días para obtener botín o tener miedo de perderse materiales.
“No lo describiría como un ‘juego como servicio’, pero sí, después del estreno, lanzaremos un suministro constante de contenido nuevo para que los jugadores se entusiasmen, mantengan el juego fresco, interactúen con la comunidad y den una razón para volver”.
Aquí es donde uno de los puntos fuertes históricos de Remedy sí juega un papel: la narración. Aunque definitivamente no es una secuela, Kayatta dice que FBC: Firebreak tiene lugar después de los acontecimientos de Control, y ofrece una nueva forma de contar historias de ese mundo, historias que seguirán contándose después del lanzamiento. No es necesario que hayas jugado Control para entender lo que está pasando, pero si ya lo jugaste, encontrarás mucho material.
“Me enamoré de Control como jugador primero, y lo que se me quedó grabado después de que aparecieron los créditos finales no fue realmente su historia, sino su mundo”, dice Kayatta. “Las historias viven en líneas temporales definidas: esto sucedió, luego aquello, luego aquello, pero los mundos son conceptuales. Inmersivos. Un lienzo para un millón de historias. Eso es de lo que deberían tratar los juegos multijugador: no nuestra única historia, sino tus millones de historias únicas para tus experiencias en el juego”.
“Si sigues en el viaje de un solo jugador, queríamos asegurarnos de que FBC: Firebreak fuera una parte legítima e impactante de esa historia y tradición. El estilo narrativo que has visto en nuestros juegos anteriores simplemente nunca iba a funcionar aquí, para este tipo de juego. Cuando piensas en estas diferencias en la jugabilidad de FBC: Firebreak (mundo sobre historia, multijugador sobre un solo jugador, chat de voz con tus compañeros de equipo, acción sobre exploración, etc.), probablemente puedas entender por qué era importante que hiciéramos de FBC: Firebreak una experiencia independiente.
“Dicho esto, verás más del mundo de Control. Más de la Oficina Federal de Control. Conocerás a más personas que trabajan allí. Explorarás más de la Casa Más Antigua. Te encontrarás con más cosas extrañas. Y lo más importante, experimentarás este mundo, antiguo y nuevo, desde una perspectiva completamente diferente”.
Esa perspectiva diferente es clara en el tráiler. Si bien Control era a menudo extraño y, a veces, muy divertido, se presentaba con una cara muy seria. Le pregunto si FBC: Firebreak fue diseñado para tener un tono más ligero.
“FBC: Firebreak es un juego sobre personas atrapadas en un mundo absurdo que luchan por sus vidas. Lo que podemos interpretar como ‘divertido’ desde nuestro sofá, como ver un montón de notas adhesivas asesinas que evolucionan en conciencia después de reproducirse como conejos, en realidad sería realmente aterrador para el personaje que lo vive”, responde Kayatta. “Esa siempre ha sido la magia de Control, esa yuxtaposición de rarezas inesperadas y apuestas serias.
“Por lo tanto, no diría que FBC: Firebreak es necesariamente ‘más ligero’; cuando buscamos el tono, para mí era importante que encontráramos una manera de mantener esos mismos ingredientes fundamentales de ‘absurdo’ y ‘serio’, pero luego jugar con la mezcla de una manera que funcione para Firebreak, para la situación específica en la que se encuentran nuestros personajes, pero también para el tipo específico de juego que estamos construyendo”.
Cuanto más aprendo sobre Firebreak, más me parece que esto es menos un experimento que un siguiente paso natural. Lo que podría haber sido visto como un proyecto paralelo es en realidad más una forma de que Remedy siga superando los límites: el estudio siempre ha priorizado las historias, la acción y la presentación inusual. Firebreak puede parecer diferente, pero se mantiene como parte de esa misma tradición.
Le pregunto si esto parece una verdadera evolución para el estudio, un momento en el que la idea de lo que puede ser un juego de Remedy se ha expandido: “Con honestidad, puedo decir que, no realmente. O tal vez estamos demasiado ocupados para darnos cuenta de eso”, se ríe Puha.
“En cambio, lo que diría es que se ha sentido una evolución en los últimos cuatro años aproximadamente, desde que comenzamos a desarrollar múltiples juegos en paralelo. Remedy ha lanzado un juego o un port de uno de nuestros juegos cada año desde 2019, lo que creo que es una hazaña increíble para una empresa de menos de 400 personas.
“El lanzamiento de FBC: Firebreak va a ser un gran cambio, ya que es un juego en línea, lo apoyaremos después del lanzamiento…”
En el momento, parece reconsiderarlo.
“Tal vez sea una evolución ahora mismo después de todo”.
FBC: Firebreak llegará en 2025 a Xbox Series X|S y Windows PC, y podrás jugarlo el mismo día de su lanzamiento con Game Pass.