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Reseña Libro: Ready Player One de Ernest Cline

Se encuentra disponible en librerías, Ready Player One, novela escrita por Ernesto Cline y “que ha inspirado la gran producción de Warner Bross, a medio camino entre Avatar y Matrix“. Para más información visite https://www.megustaleer.cl/libro/ready-player-one/CL32372.

Escribo esto mientras pienso que mucha gente ya ha visto la adaptación cinematográfica de Ready Player One y que muchos más la verán mañana cuando sea el estreno masivo del nuevo filme de Steven Spielberg en casi todo el mundo.

¿Pero de que va Ready Player One?
Ready Player One es la primera novela de  Ernest Cline quien nos introduce a un mundo real distópico, azotado por la pobreza y uno virtual sin límites conocidos, el Oasis.

La sinopsis del libro nos dice:
Estamos en el año 2044 y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Se afirma que esconde las piezas de un rompecabezas diabólico cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Durante años, millones de humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio, y a partir de ese momento debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar”.

Entonces tenemos el planeta la tierra, distopía, desabastecimiento de combustible, pobreza extrema, guetos verticales por falta de espacios para urbanizar, recursos naturales agotados, solo unos pocos acaparan la riqueza y el resto se evade en internet dentro de la plataforma de realidad virtual Oasis… ¿no les parece familiar?.

El Oasis es una plataforma virtual de acceso gratuito. Todos se pueden conectar a ella, aunque no todos pueden utilizarla en su totalidad ya que para viajar entre mundos dentro de la plataforma o desarrollar un mejor avatar etc, debes pagar con créditos virtuales, lo que hace que el dinero de Oasis sea más importante que el real, porque la mayoría de la humanidad se evade viviendo vidas diametralmente opuestas a sus vidas reales, en este entorno protegido.

Vuelvo a preguntar, ¿no les parece familiar?
James Halliday, el multimillonario creador de Oasis, un ex programador de video juegos, ochentero a rabiar, ya que vivió su adolescencia en los descontrolados años ochenta, deja antes de morir , una especie de testamento virtual donde lega toda su fortuna, así como el control absoluto de Oasis, al primer usuario que logre encontrar el Easter eggs (huevo de pascua) que ha dejado oculto dentro de Oasis. Para encontrarlo se crean bandas de jugadores que pasan su vida estudiando la vida de Halliday y sus gustos, su amor por los video juegos, el cine, la televisión la literatura, toda la cultura popular de los años ochenta.

Uno de esos jugadores es nuestro narrador Wade Watts.

Pasan los años nadie encuentra la primera llave, que llevara a otras pistas para dar con el huevo. La gente comienza a creer que lo de la herencia es una broma, una leyenda urbana, un fake, hasta que un día Wade Watts, Parzival en el Oasis, encuentra la llave de cobre.

Parzival aparece en el primer puesto de la tabla de posición mundial, es el número uno luego de haber encontrado la llave y haber pasado la primera puerta. Ahí comienza la carrera, el juego de gato y ratón, la mezcla de realidades etc.

Ernest Cline logra mezclar muy bien dos elementos muy de modas en los medios de comunicación hoy. La saga de literatura adolescente y la nostalgia de los años 80 tipo Stanger Things.

El primer cuarto del libro es muy descriptivo de estos dos mundos. La tierra distopica, el Oasis y el tipo de relaciones que se dan en este último, las organizaciones que lo controlan y lo desean. Las descripciones en estas primeras páginas son tan precisas que en algún momento se comienzan a sentir de más, pero justo es ahí, cuando Parzival encuentra la llave y todo vuelve a tomar vuelo.

Si sacamos del libro todas las referencias de películas, juegos, animaciones, series y cultura pop de los años ochenta, no nos quedaría algo muy distinto a Los Juegos del Hambre o a otras sagas adolescentes con la misma estructura de la obra.

Entonces ¿son las referencias a la cultura pop de los años ochenta lo que le dan vida al libro?. No. Probablemente para la generación que se empina por sobre los 30 o 35 años estas referencias hagan el viaje más emocional, pero no necesariamente más entretenido.

Un ejemplo. El libro básicamente es una video juego y muchas de las referencias vienen de ese mundo, mundo al cual yo soy totalmente ajeno, pero esa distancia no me impidió disfrutar de el en ningún grado.

Un milenial perfectamente se podrá sentir atraído por el ritmo vertiginoso, las carreras y salidas de los conflictos, entenderá a la perfección el ambiente de realidad virtual y querrá ir a clases sin moverse de su pieza, sabiendo que no le harán bullying (en las escuelas públicas de Oasis están prohibidas las peleas) además que por el cine y la televisión de hoy, igual entenderá muchas de las referencias (son tantas que es imposible no agarrar una o no darse cuenta).

Resumen. Un libro muy entretenido. Uno lo lee rapidito. Muy visual. Recomendable para todos, no solo los treintones o los gamers lo disfrutaran. Una aventura bien contada, tan bien contada como las historias de dónde saca sus referencias. Seamos honestos, Ernest Cline tiene un Delorean en su casa, para mí eso lo dice todo.

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